Sunday, July 24, 2016

Revo Classic FLEE

เรื่องที่ 3 FLEE

มาดู mechanic การคำณวน flee ของทั้ง renewal และ pre-re กันก่อน
RENEWAL
100 + SkillBonus + [BaseLv + AGI + LUK ÷ 5 + ItemBonus] × {1 - [(Mobs − 2) × 0.1]}
ถ้าจะอ่านแบบชาวบ้านง่ายๆก็   [100+BaseLV+AGI+(Luk/5)] = Flee ของเรา
ตัวอย่าง  [100 +  เลเวล 50  + AGI 50 + (LUK20/5)] = Flee 204
PRE-RENEWAL
Skill Bonus + [Level + AGI + Item Bonus] * [1 - ((Mobs -2) * 0.1)] 
คิดแบบบ้านๆก็   BaseLV+Agi = Flee ของเรา
ตัวอย่าง [เลเวล 50 + AGI 50] = Flee 100
***ถ้าอยากแปลง flee ก็เอา Flee(pre-re) + 100 = Flee Renewal โดยประมาณนะครับ

ต่อมาที่เป็นปัญหามากที่สุดและเป็นเหตุผลที่ผมเขียนเรื่อง flee ขึ้นมานั้นก็คือเมื่อเรานำการผสมพสานกันอย่างลงตัวระหว่างยุคสมัยใหม่และคลาสสิคสมัยเก่า (แซวเล่นนะครับ)
สิ่งที่เราจะได้มาและมีผลกับ Flee ก็คือ Base Lv ของ Monster แบบ pre-renewal และ AGI ของมอนสเตอร์แบบ Renewal
ซึ่งตรงนี้แหละ ที่จะเห็นปัญหาได้ชัดมากในอนาคต(ตอนนี้ก็มีแล้ว) เพราะว่ามอนสเตอร์บางตัวใน patch renewal นั้นถูกปรับอย่างฟ้ากับเหว มอนสเตอร์ที่ว่าโหดๆกลายเป็นกาก
ส่วนตัวบางที่กาก กลายเป็นมอนสเตอร์ระดับโหด
ในวันนี้เราจะมาพูดถึง monster สุดฮิตของ patch classic ทุกคนคงต้องรู้จัก แมวน้ำ หรือ Seal และ Sea Otter นั้นเอง
เราทราบกันดีว่า monster 2 ตัวนี้ค่อนข้างจะเป็น monster ระดับ top ของ pre-renewal ทั้ง exp ที่ให้ ขยะที่ดรอปก็มีราคา และเป็นธาตุน้ำซึ่งโจมตีเข้าได้ค่อนข้างแรง
อันนี้เป็น status ของ แมวน้ำทั้ง 2 ตัว ในแบบ pre-renewal นะครับ
image-A6F2_578E2594.jpg
เราจะเห็นว่าเจ้า 2 ตัวนี้เนี่ยต้องใช้ Flee ถึง 207 กับ 216 ในการหลบ ซึ่งถือว่าสูงพอสมควร ถ้าไม่ใช่ Ass หรือ Hunter นี้ยากมากที่จะทำ Flee ได้ขนาดนี้
เช่น Knight Lv 90 + (Agi 80+20) + Whisper 20 = 210 Flee เราจะเห็นว่าต้องใช้ เลเวลถึง 90 Agi ต้องอัพไปถึง 80 และใส่การ์ด whisper และมี Agi Up หรือของ+เอจิ อีกต่างหาก
ซึ่ง EXP ที่ได้ก็เหมาะสมสำหรับมอนสเตอร์ที่มีความยากระดับนี้ เพราะให้ EXP หลัก 3k+ นี้ถือว่าเก็บเลเวลกันได้ถึง 99 กันเลยทีเดียว

ที่นี้เรามาแปลงร่างมอนสเตอร์ 2 ตัวนี้เป็นเวอร์ชั่น Renewal กัน
image-6CD9_578E285C.jpg

พอเป็น Renewal แล้วเราจะเห็นว่า เจ้า Monster 2 ตัวนี้ โดนลดเหลือเหลือแค่ 1820 และ 1371  พลังโจมตีจาก 800-1200 ก็กลายเป็น 80-120 !!!!
ใช่แล้ว อุ๋งๆ กลายเป็นแค่แมวน้ำ อุ๋งๆ อ่อนแอ บอบบาง ตามแบบฉบับน่ารักๆของมัน

คำถามคือ ??? แล้วทำไมนะหรอ
แมวน้ำที่อยู่กับเราใน Classic Revo นั้นเป็นแมวน้ำลูกผสมนะสิ เรามาเอามันมาเข้าสูตรคำณวน stat กัน
Version Classic Revo
Seal lv 63 dex 35  
- Flee ที่ต้องใช้หลบมันคือ (170+lv63+dex35) = 268
Sea Otter lv 59 dex 41
- Flee ที่ต้องใช้หลบมันคือ (170+lv59+dex41) = 270
ถ้าเราแปลง Flee จาก Renewal เป็น Pre-Renewal เราจะเห็นว่าเราจะใช้ Flee แค่   168 และ 170 ในการหลบมอนสเตอร์ระดับ end game เจ้าสองตัวนี้ได้สบายๆ
จาก 207 เหลือ 168 และจาก 216 เหลือ 170 ห่างกัน 39 และ 46 หน่วยโดยประมาณ
วิเคราะห์
สมมติเราเป็น Thief Lv 55 job lv 40
Agi 70+3(job bonus)  +5agi + 10flee(pantie+undershirt
Skill Improve Dodge lv 10 Flee +30
Flee (55+78+30+10) = 173 หรือ 273 ในแบบ renewal นั้นเอง
แค่นี้เราก็สามารถไปบู๊กับ อุ๋งๆ ที่มีดีกรีเป็นมอนสเตอร์ระดับ top และให้ exp ถึง 3,000++ ต่อตัวได้แล้ว
และตรงนี้มันจะเป็นจุดเชื่อมโยงที่ทำให้เกมน่าเบื่อ คุณจะสามารถสู้กับมอนสเตอร์ระดับ end-game บางตัวได้ตั้งแต่เลเวลยังน้อย
เช่นบางตัวควรจะสู้ได้ก็ต่อเมื่อคุณมีของครบตัวเลเวลประมาณ 70-80 หรือ ของพอประมาณเลเวล 90 แต่คุณมาสู้กับมันตั้งแต่ 50-60 แล้วก็อยู่ยาวจน 90+
จากการทดสอบจริง
Hunter Flee 257 หรือ 157 ตามแบบฉบับ pre-re ก็สามารถหลบได้สบายๆเหมือนกัน
image-7C52_578E310F.jpg
image-2609_578E2594.jpg
image-A328_578E2594.jpg

สรุป
ใน Classic Revo การที่นำจับ Level + Stat ของ monster pre-renewal และ renewal มาผสมกันดื้อๆแบบนี้ มันจะทำให้เกิดช่องโหว่ของ Monster หลายๆตัวเกิดขึ้นแน่นอน
อันนี้เป็นแค่ตัวอย่างบางตัวเท่านั้น ยังมีอีกหลายตัวที่คุณสามารถไปจับผิดหาช่องโหว่ และนำมาใช้ในหลายๆด้านในแบบที่มันไม่ควรจะเป็น
ยิ่งถ้าอนาคตมีการเพิ่มมอนส์เตอร์หลายๆตัวเข้าไป ก็ยิ่งมีตัวที่เป็นช่องโหว่มากขึ้นเท่านั้น รวมถึง miniboss และ mvp ด้วยเช่นกัน 

_____________________________________________
รูปแถม ไว้พูดในบทต่อไป
image-4D13_578E2594.jpg

Revo Classic DEF

DEF
สำหรับใน Revo Classic นั้น ถ้าเราใส่ของ +8 ทั้งตัว
full plate +8    = 40+12
helm +8         = 13+12
manteau +8   = 13+12
boots +8        = 16+12
shield +8        = 60+12
HARD DEF = 142+60 = 202   RENEWAL      <<< Classic Revo
HARD DEF = 30+26.4 = 56.4 PRE-RENEWAL

สรุปเรื่อง DEF

จากกราฟจะเห็นได้ว่า
Hard def 202 นั้นจะลด dmg ไปได้แค่ 25% RENEWAL     <<< Classic Revo
Hard def 56.4 นั้นจะลด dmg ไปได้ 56.4%   PRE-RENEWAL
ต่อให้ +8 ทั้งตัวใน Classic Revo ยังทำ Hard def ได้น้อยกว่า pre-renewal +0 ทั้งตัว

เดียวคนอ่านจะเข้าใจผิดว่า patch Renewal ทำไม DEF มันกากจัง
มันไม่ได้กากหรอกครับมาดูตัวอย่างกัน
สำหรับ Renewal เราจะมี set พื้นฐานที่หากันได้ไม่ยากนัก ใส่กันแทบทุกคนนั้นก็คือ set Mora
จะขอยกตัวอย่างเป็น set Ur's ของ สาย Knight ใส่ คู่กับโล่ Bradium Shield (หาไม่ยากเช่นกัน)
post-12-0-56978100-1467594677.jpgนี่ เป็นหน้าตาของ Set Mora ของหลายๆอาชีพ..
Helm              def = 13                    << หมวก
Ur's Greaves def = 32                    << รองเท้า
Ur's Plate       def = 110                   << เสื้อ
Ur's Manteau def = 20                    << ผ้าคลุม
Ur's Seal        def = 4                     << ประดับ
Bradium Shield def = 98                 << โล่
SUM = 13+32+110+20+4+98 = 277 Hard def  = 33% dmg reduction โดยประมาณ
ค่ารวมนี้เป็นแค่อุปกรณ์ปล่าวยังไม่ได้ตี + ด้วยเลยนะครับ

สรุป 2
จะเห็นว่าค่า เฉลี่ยของพื้นฐานแบบไม่ได้ตี + อะไรเลยของไอเทม renewal นั้น
เมื่อมาคำณวนด้วยสูตร ของ renewal เองก็จะทำให้ได้ค่า def ที่เท่าๆกันกับ
ไอเทมพื้นฐานของ pre-renewal และคำณวนแบบ pre-renewal นั้นเองครับ

Defense.png


**** ที่ mechanic มันเป็นแบบนี้เพราะมันทำมาสำหรับ ชุดเกราะระดับสูงๆ ของ class 3 / สกิลของ high class + class 3 และความเก่งของ monster แบบเป็นขั้นบันไดตามเลเวลของ patch renewal ครับ จุด balance สำหรับ PVE มันเลยไปอยู่ที่ class 3 + top tier Equipment ที่หาได้จาก EP 13 เป็นต้นไปครับ


ไหนๆก็ไหนแล้วมาดูตารางเปรียบเทียบ % การตี+ของ Classic Revo กับ Ro เซิฟปกติด้วยเลยละกัน
(บอกก่อนว่า อัตรการตี+ของ ของเซิฟ Classic Revo ไม่ได้อยู่ในต้นฉบับของทั้ง patch Renewal หรือ Pre-Renewal เลยนะครับ เป็นของตัวเค้าเองล้วนๆ)

ตารางซ้ายนี้เป็น อัตราการตี + แบบปกติของเกม Ragnarok น่ะครับ
ตารางขวานี้เป็น อัตรการตี + ของเซิฟเวอร์ Classic Revo ครับ
ดูแล้วลองเปรียบเทียบเองน่ะครับว่าแค่ +4 ก็ยากแล้ว ไม่ต้องพูดถึง +7 +8 ว่าจะใช้ทุนมหาศาลขนาดไหน ส่วนความคุ้มค่าของไอเทม +8 Classic Revo เชิญดูข้างบนเลยครับ

13662190_647191345438681_544545653782563
credit pic : Sigma

Revo Classic ATK

เราจะมาพูดถึงเหตุผลว่าทำไม mechanic ยำรวมเละแบบ Revo Classic ถึงไม่น่าเล่น
เหตุผลที่ผมออกมาตั้ง poll นี้ก็เพราะหลังจากได้ลิ้มลองรสชาติของ patch Revo Classic ฉบับ Ro EXE เข้าไป มันทำให้ผมมองเห็นอนาคตของตัวละครในเกมว่าจะออกมาแบบไหน
บอกก่อนว่าผมเป็นคนที่เล่น Ro มาตั้งแต่ beta 1 คำว่า beta 1 คือ 1 จริงๆสมัยที่ยังเป็นเซิฟ iRo ไม่มี class 2 มีแต่ class 1 สมัยที่ Thief ยังใส่ helm ได้และก็เล่นไปจนถึง high class จนถึง class 3 แต่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเกม Ro ทุกรายละเอียดเจาะลึกขนาดนั้นนะครับ
ข้อแรก
STATUS
Renewal vs Pre-renewal
เราจะพูดถึงเฉพาะผลของ status หลักๆที่ส่งผลถึงระบบการเล่นแบบ revo classic นะครับ
สูตรคำนวนง่ายๆของ pre-renewal ทุกคนคงทราบกันดีอยู่แล้วนั้นก็คือ
bonus stat
**ใส่ weapon atk 100
ex.     STR 20    total atk = 100+20+(2*2) = 124
          STR 100 total atk = 100+100+(10*10) = 300
          STR 110 total atk = 110+110+(11*11) = 331
ซึ่งเราจะเห็นได้ว่า ยิ่งเรา stat สูงขึ้นเท่าไหรความแรงของเราก็จะยิ่งเพิ่มขึ้นไปเรื่อยๆ ความสนุกของ patch นี้อีกอย่างคือการดัน stat ของเราไปให้สูงที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อ bonus ที่มหาศาลให้กับ atk ของเรานั่นเองครับ
2dvisdw.jpgLord+Knight.jpg
(credit pic from google)
ATK CALC
สูตรคำณวน ATK รวมของ pre-renewal ก็ง่ายๆอีกเช่นเคยครับเอาแบบคร่าวๆไม่เป้ะๆนะครับเดียวยาว
{[ ATK(stat) + ATK(weapon) ] x Card Mod+Elemental Mod}
สมมตุว่า dex 160 ใส่ composite bow[card20%x4] + elemental arrow
[(160+256+29+30)x(1+0.8+1.0)] = 1,330 atk
ex. เราจะเห็นว่า เราจะพึ่ง base atk เป็นหลักจาก stat + stat bonus ของเราไม่ใช่ atk จากอาวุธ เพราะเราต้องการแค่อาวุธที่มี [] เยอะๆเพื่อไปใส่ card mod ให้เยอะที่สุด
และด้วยการที่มันคำณวน % modifier จาก atk รวมของทั้งอาวุธและ stat นั้นมันเลยทำให้เรามี atk ที่แรงทวีคุณขึ้นไปอีก
                                                                                                                
STATUS and ATK CALC (Renewal)
การคำณวนแบบต่อไปนี้คือสิ่งในเซิฟเวอร์เรากำลังใช้อยู่นะครับ
FLAT BONUS STAT คืออะไร เราจะมาดูกันว่ามันต่างจากเดิมยังไงนะครับ ขอยกตัวอย่างเป็น STR เหมือนเดิม (สมมติว่าใส่ melee weapon)
1 STR = 1 ATK
1 STR = 0.5% base weapon atk (ไม่นำไปคำณวนตัวคูณต่อเช่นพวกธาตุ)
5 DEX = 1 ATK (for melee weapon)
ผลลัพท์ออกมาคือ
**ใส่ weapon atk 100
ex.     STR 20    total atk = 20+(100*1.02) = 124
          STR 100 total atk = 100+(100*1.50) = 250
          STR 110 total atk = 110+(100*1.55) = 261
คราวนี้เราก็จะเห็นว่า status ของ renewal นั้นเน้นหนักไปทาง weapon ATK ซะมากในการเพิ่มความแรงของตัวละครนะครับ
status ตัวละครส่วนมากเลยจะออกมาแบบนี้
11uhopy.pngMyGX_zps3cc23c6c.png
(credit pic from google)
เรามาต่อกันด้วยการคำณวน ATK กับการ์ด และ ธาตุกันนะครับ
สำหรับ renewal เราจะแยก ATK เป็น 2 ส่วนนะครับ ส่วนแรกคือ ATK ที่มาจากพวก STR/DEX/LUK ของเรานั่นเอง สูตรคำนวนเป็นแบบนี้ครับ
StatusATK = Floor( BaseLevel ÷ 4 + STR + DEX ÷ 5 + LUK ÷ 3 )
สมมติเราเลเวล 99 DEX160  LUK30  (เป็น Hunter)
24.75+160+10 = 194.75

อีกส่วนคือจากอาวุธนะครับ
WeaponATK = ( BaseWeaponATK + Variance + STRBonus + RefinementBonus ) × SizePenalty
เรามาเข้าสูตรกันเลย สมมติตามแพทช์นี้เลยใส่ Gakkung[card20%x2]+elemental arrow
[(100+80)x(1+0.4+1.0)] = 432
พอเราเอา เจ้า ATK ทั้ง 2 ตัวมารวมกัน
194.75+432 = 626.75

---อ่านมาตั้งยาว มาสรุปจ้าาาาา---
pre-renewal ใส่อาวุธที่แรงที่สุดตาม patch ได้ atk ออกมา 1,330 atk
renewal        ใส่อาวุธที่แรงที่สุดตาม patch ได้ atk ออกมา 626.75 atk  <<<< ที่เราเล่นกันอยู่ Classic Revo
เราจะเห็นว่าต่างกันครึ่งต่อครึ่งเลยนะครับ อย่าเพิ่งตีความว่า mechanic Renewal ไม่ดีอย่างนู้นนี้น่ะครับ แต่มันทำไว้สำหรับ monster สำหรับ renewal นั้นเองครับซึ่งถือว่าทำออกมาได้ดีและปูพื้นฐานสำหรับ เพดานสูงสุดของ renewal ไว้ได้ดีเลยละครับ

ส่วนบทความต่อไปเราจะมาพูดถึงว่าตอนนี้ สถาณการณ์ของ Classic Revo ที่ใช้ ATK แบบ renewal มาต่อสู้กับ monster Pre-renewal มันเป็นยังไง

*********************************************************************************
สำหรับคนที่อยากศึกษาเพิ่ม เรื่อง STAT , ATK , DEF อย่างละเอียดของ Renewal โดยคุณ Sigma

[TEST] Renewal ATK

RENEWAL ATTACK TEST
เราจะใช้ตัวละคร Knight LV 95/50 ในการทดสอบครั้งนี้
image-71C4_5794DDFE.jpg

อุปกรณ์ในการทดสอบครั้งนี้
13422.gif Flamberge      ATK  150    weapon lv.3
1139.gif Tirfing               ATK  200    weapon lv.4
card.gifEarth Petite Card    +20% dmg against Dragon
12114.gif Fire elemental Converter   เปลี่ยนอาวุธเป็นธาตุไฟ

TEST 1
Flamberge +0
image-63BD_5794F933.jpg
TEST 2
Flamberge +7
image-C717_5794F933.jpg
TEST 3
Flamberge +10
image-8461_5794F933.jpg
TEST 4
Flamberge +0
2xcard.gif Card 20% dmg
image-8448_5794F933.jpg
TEST 5
Flamberge +5
2xcard.gif Card 20% dmg
image-7336_5794F933.jpg
TEST 6
Flamberge +10
2xcard.gif Card 20% dmg
image-F01B_5794F9BC.jpg
TEST 7
Flamberge +5
12114.gif Fire weapon
image-EB52_5794F9BC.jpg
TEST 8
Flamberge +5
2xcard.gif Card 20% dmg
12114.gif Fire weapon
image-763A_5794F9BC.jpg
TEST 9
Flamberge +10
2xcard.gif Card 20% dmg
12114.gif Fire weapon
image-1F57_5794F9BC.jpg
TEST 10
Tirfing +4
image-866A_5794F9BC.jpg
TEST 11
Tirfing +4
12114.gif Fire weapon
image-5EB5_5794FA8A.jpg
แถม
Mjolnir 1530.gif ATK 350
image-3FB1_5794FA8A.jpg

สรุป
เราจะเห็นว่าความแรงที่เพิ่มขึ้นแบบทวีคูณนั้นมาจาก ATK ของ อาวุธล้วนๆเลย
+0 Flamberge                        dmg      374-388
+7 Flamberge                        dmg      387-415
+10 Flamberge                      dmg      394-432
+0 Flamberge + Cardx2        dmg      432-453
+5 Flamberge + Cardx2        dmg      468-497
+10Flamberge + Cardx2       dmg      500-531
+5 Flamberge *Fire               dmg      468-506
+5 Flamberge + Cardx2 *Fire             dmg     603-656
+10Flamberge + Cardx2 *Fire            dmg     652-715
+4 Tirfing                               dmg       440-483
+4 Tirfing *Fire                      dmg        585-659
Mjolnir (Godly item)*Fire       dmg       959-1,070
ลำดับ ATK
Flamberge   ATK = 150
Tirfing           ATK = 200
Mjolnir           ATK = 350
เราจะเห็นว่าค่า ATK จากอาวุธเพียงนิดเดียวสามารถ เพิ่มความแรงของ dmg โดยรวมได้อย่างมหาศาลเพราะว่าการคำณวน ATK ในระบบ renewal นั้นเหมาะที่จะใช้กับอาวุธในระดับสูงที่สามารถหาได้จาก episode หลังๆตั้งแต่ช่วง EP.9 (HighClass) ขึ้นไป
โดยการที่เราใช้อาวุธในระดับ Classic นั้นต่อให้เรา เจาะ[ ] ตี+10 และยัดการ์ด ใช้ใบธาตุแล้ว ความแรงจะเห็นได้ว่าระหว่าง
+0 Flamberege   vs    +10Flamberge + Cardx2 *Fire  DMG ที่นั้นต่างกันเพียง 300-350 และสูงสุดไม่เกิน 700-800 dmg ต่อ 1 auto ATK hit
แต่อาวุธระดับ episode High-Class อย่างเช่น Tirfing แค่เคลือบธาตุและตี+4 ก็สามารถทำดำเมจได้เกือบเทียบเท่าอาวุธ Classic+10เจาะ[] และเคลือบธาตุ+การ์ดอีก2ใบ
ซึ่งการที่เราจะทุ่มทุนมหาศาลเพื่ออัพเกรดอาวุธระดับ Classic นั้นถือเป็นอะไรที่สิ้นเปลืองมากๆเมื่อเทียบกับความสามารถที่ได้มา

ป.ล.ใครที่ได้ครอบครอง Mjolnir ในช่วงของ Class 1 ไปละก็รับรองความแรงได้เทียบระดับพระเจ้าแน่นอน

[TEST] Renewal DEF

ช่วงนี้เห็นหลายๆคนทั้งใน PRT.in.th เองและ กลุ่ม Facebook ต่างๆพูดคุยกันเรื่องนี้เยอะมากๆ
และที่ผมเห็นแล้วรู้สึกไม่ดีจนทำให้ต้องรีบทำบทความนี้ออกมาเพราะว่าผมเห็นหลายๆคนซื่้อขายของ ในเกมด้วยมูลค่ามหาศาล ซึ่งผมคิดว่าถ้าคนรู้เข้าใจกลไกลพวกนี้แล้วอาจจะเปลี่ยนความคิดหลายๆอย่างไปได้

เรามาเริ่มกันที่การทดสอบการป้องกัน กันก่อนเลย 
***ป.ล. renewal และ revo classic ใช้วิธีคำนวนเหมือนกัน / การทดสอบครั้งนี้ทำใน Server TEST
RENEWAL DEFENSE TEST
เราจะใช้ตัวละคร Knight LV 95/50 ในการทดสอบครั้งนี้
image-71C4_5794DDFE.jpg

เราจะทำการทดสอบกับ monster  "KASA" นกไฟแห่ง Thor Volcano
Kasa มี ATK อยู่ที่ 1,004-1,309   ซึ่งเราตีค่าเฉลี่ยไว้ที่ 1,156
image-84E0_5794E716.jpg
เราจะทำการ test ด้วย equipment ดังนี้
5017.gif+18773.gif+2266.gif  = DEF 21
2317.gif+2106.gif+2406.gif+2506.gif  = DEF 159
2615.gif+2615.gif  = DEF 10
card.gif Raydric Card = 20% dmg rdc from Neutral property atk
card.gif Penomena Card = 30% dmg rdc from Shapeless monster
TOTAL DEF = 190 HARD DEF

TEST 1
+0 vs Kasa
image-C2C8_5794E716.jpg
TEST 2
+10 vs Kasa
image-E89F_5794E716.jpg
TEST 3
เสริมความแกร่งด้วย
C.Raydric   กันการโจมตีแบบไร้ธาตุ 20%
C.Penomena กันการโจมตีจากมอนสเตอร์ประเภท Shapeless 30%
card.gif Raydric Card
card.gif Penomena Card
+0(card) vs Kasa
image-D331_5794E716.jpg
TEST 4
เสริมความแกร่งด้วย
C.Raydric   กันการโจมตีแบบไร้ธาตุ 20%
C.Penomena กันการโจมตีจากมอนสเตอร์ประเภท Shapeless 30%
card.gif Raydric Card
card.gif Penomena Card
+10(card) vs Kasa
image-3159_5794E716.jpg

สรุป
Kasa ATK = 1,156
+0 vs Kasa     dmg ที่ได้รับ = 766-834
+10 vs Kasa   dmg ที่ได้รับ = 607-661
ระหว่าง +0 กับ +10 ลดได้เมจไปได้เพียง 150-200 หน่วยเท่านั้นหรือคิดเป็น 15% เท่านั้นเอง

+0 card vs Kasa     dmg ที่ได้รับ = 375-458
+10 card vs Kasa   dmg ที่ได้รับ = 314-391
ระหว่าง +0 กับ +10 ลดได้เมจไปได้เพียง 50-70 หน่วยเท่านั้นหรือคิดเป็น 7% เท่านั้นเอง

จากตรงนี้เราจะเห็นว่า ระหว่าง item +0 ทั้งตัว กับ item +10 ทั้งตัวนั้นป้องกันต่างกันแค่ประมาณ 10-15% เท่านั้นเอง
ส่วนการใส่ card ป้องกันแต่ละประเภทนั้นจะสามารถช่วยได้มากถึง 50-70% เลยทีเดียว
แล้วพอเราใส่ card แล้วเปรียบเทียบกันระหว่าง +0 กับ +10 เราจะเห็นว่าแทบจะไม่ต่างกันเลยทีเดียว
ซึ่งไม่ต้องพูดความยากในการ +10 นั้นว่าต้องใช้ทุนมหาศาลขนาดไหนในการตี เพื่อให้ได้มาซึ่ง DEF เพียง 10-15%
สรุปได้ว่า คุณค่าของการตี + เกราะป้องกันไปในระดับสูงๆนั้นแทบจะไม่มีประโยชน์เลยก็ว่าได้ เราควรจะเน้นหนักไปทางการ์ดและการป้องกันเป็น % มากกว่า :Fsh:


รูปตารางเปรียบเทียบ Hard Def : Dmg reduction%
Defense.png